A.I. Voi auttaa suunnittelemaan suosikkivideopelihahmosi (2023)

Mainos

Jatka pääjutun lukemista

Tukema

Jatka pääjutun lukemista

Generatiivinen A.I. on jo muuttamassa pelien valmistustapoja, sillä Blizzard Entertainment kouluttaa kuvageneraattorin World of Warcraftin, Diablon ja Overwatchin resursseista.

  • Lähetä tarina kenelle tahansa ystävälle

    Tilaajana sinulla on10 lahjatavaraaantaa joka kuukausi. Kuka tahansa voi lukea, mitä jaat.

A.I. Voi auttaa suunnittelemaan suosikkivideopelihahmosi (1)

Tekijä:Shannon Liao

Kiinnostunut generatiivisen tekoälyn tarjoamista mahdollisuuksista videopelien suunnittelussa, studio Blizzard Entertainment on kouluttanut kuvageneraattorin omiin hittipeleihinsä. Syöttämällä koneeseen omaisuutta, kuten World of Warcraftin taistelevat örkit, Diablon makaaberit vankityrmät ja Overwatchin eloisat sankarit, Blizzard voi tuottaa vaivattomasti konseptitaidetta uusille ideoille.

Koska generatiivinen tekoäly luo taidetta nopeammin kuin kukaan ihminen pystyy, studiot, kuten Blizzard, Activision Blizzardin jaosto, ovat toiveikkaita, että tekniikka voi karsia suunnittelu- ja kehitystyöstä ja tehdä videopelien luomisesta hauskempaa.

Blizzardin suunnittelujohtaja Allen Adham kertoi työntekijöille aloitteesta viime kuussa sähköpostissa, jonka The New York Times sai. Sen sisäinen työkalu on nimeltään Blizzard Diffusion,riffi Stable Diffusionista, yksi suosituista kuvageneraattoreista, jonka avulla kuka tahansa voi muuttaa tekstin taiteeksi.

"Valmistaudu hämmästymään", Adham kirjoitti ja lisäsi: "Olemme suuren kehityksen partaalla tavoissamme rakentaa ja hallita pelejämme."

Generatiivinen tekoäly, ChatGPT:n ja Midjourneyn kaltaisten työkalujen taustalla oleva tekniikka, käyttää huomattavaa laskentatehoa tekstin tai kuvien kuvioiden tunnistamiseen ja uuden sisällön tuottamiseen tiedoista.

Jotkut tutkijat ovat varovaisiavaroitus tekijänoikeusrikkomuksista, työpaikan siirtymisestä ja sen mahdollisuudesta edistää väärän tiedon leviämistä. Mutta videopelien kehittäjät, jotka luottavat jo tekoälyyn, jotta muut kuin pelaajahahmot voivat tehdä inhimillisiä päätöksiä, uskovat, että generatiivisen A.I:n valjastaminen. voi nopeuttaa luovaa prosessia työvaltaisella toimialalla, jota vaivaavat viiveet.

Siellä on pelien A.I. Xbox-konsolia valmistavan Microsoftin osasto ja Ubisoft ovat rakentaneet Ghostwriter-nimisen työkalun, joka voi tuottaa perusdialogia Assassin’s Creedin kaltaisille peleille. Useat start-up-yritykset sanovat, että heidän teknologiansa voi helpottaa muiden kuin pelaavien hahmojen, NPC-hahmojen ulkoasun suunnittelua, jotka antavat videopelimaailmalle voimaa.

Chris Lee, 343 Industriesin Halo Infiniten entinen studiojohtaja, sanoi generative A.I. voisi parantaa pelin kehitystä vähentämällä valtavan avoimen maailman pelin tekemiseen vaadittavaa ihmisen vaivaa.

"Pelikehittäjät eivät ole koskaan pystyneet pysymään yleisömme vaatimuksissa", sanoi Lee, joka on nyt Amazon Web Servicesin mukaansatempaavien teknologioiden johtaja.

Halo Infiniten piti olla Xbox Series X:n lippulaivajulkaisu vuonna 2020, mutta fanit pitivät sen grafiikkaa litteänä ja rumana.kahdeksan minuutin esikatselujulkaistiin. Lopulta studio lykkäsi peliä toisella vuodella.

Pelin kehittäjät olivat surkeita, Lee sanoi, koska jopa paikkamerkkikohtaamisten työskentely vaati hitaasti liikkuvia pikseleitä kehys kuvalta. "Tämän jättiläisen maailman lataaminen on tuskallista, se on kuin erikoistunutta tiedonsyöttöä", hän sanoi.

Generatiivinen A.I. voisi myös tehostaa laadunvarmistuksen testausta. Äskettäisessä pelinkehittäjille suunnatussa konferenssissa Gears of Warin taustalla toimivan Coalitionin tekninen johtaja Kate Rayner puhui siitä, kuinka A.I. voitaisiin käyttää virheiden ja häiriötekijöiden havaitsemiseen, jotta pelaajat näkisivät vähemmän kaatumisia julkaisupäivänä.

Monet generatiivisen A.I:n lupauksista ovat spekulatiivisia, sillä Blizzard on jo hylännyt koneoppimistekniikan, jonka se oli patentoinut luodakseen ympäristökuvioita, kuten kiveä ja tiiltä.

Andrew Guerrero, Blizzardin globaalien näkemysten varapuheenjohtaja, sanoi, että työkalu vei liian paljon taiteilijan aikaa ollakseen tehokas. Mutta hän sanoi toisen A.I. työkalu auttoi sovittamaan kosmeettisia päähineitä World of Warcraftin pelaajamalleihin.

"Tavoitteena on poistaa toistuva ja manuaalinen prosessi ja antaa taiteilijoille mahdollisuus käyttää enemmän aikaa luovuuteen", Guerrero sanoi lausunnossaan. "Tavoitteemme A.I. on yrittänyt ja tulee jatkossakin tekemään luovasta työstä helpompaa."

Blizzard Diffusionia koskevassa sisäisessä sähköpostissa kerrottiin, että sitä käytettiin luomaan konseptitaidetta peliympäristöihin sekä hahmoihin ja heidän asuihinsa. Siinä mainittiin myös mahdolliset työkalut "autonomisiin, älykkäisiin, pelin sisäisiin NPC:ihin", "proseduurillisesti avustettuun tasosuunnitteluun" ja A.I.-avusteiseen "äänen kloonaukseen", "pelien koodaukseen" ja "antitoksisuuteen".

Ghostwriter, Ubisoftin A.I. dialogityökalu, oli pyyntö kirjoittajilta, jotka kohtasivat pelottavan ja joskus ikävän tehtävän täyttää avoimen maailman pelit yli 100 000 dialogirivillä, yhtiö sanoi.

Monet noista riveistä ovat hahmojen taustapuheita, jotka auttavat simuloimaan elävää maailmaa; yksi arkipäiväinen vuorovaikutus voi vaatia kymmenkunta tai useampia muunnelmia.

Ghostwriterin mainosvideossa työntekijä aloittaa kehotteen "Olin ennen seikkailija kuin sinä" (nyökkäyspahamaineinen linja Skyrimissä) ja hioa useita A.I:n ehdotuksia, mukaan lukien "Olin kerran maan lahjakkain ja kuuluisin seikkailija" ja "Muistan kun olin nuori ja vahva."

Nämä yksinkertaiset dialogilinjat ovat olleet ihmisten tapa aloittaa ura videopelien kirjoittamisessa, ja kehittäjät väittivät sosiaalisessa mediassa, että näiden tehtävien automatisointi voisi uhata tällaisia ​​​​töitä. Simon Johnson, M.I.T.:n ekonomisti. Sloan School of Management jolla on uusikirja automaation vaikutuksista, sanoi, että teknologiayritysten oli huono idea keksiä algoritmeja, jotka matkivat ihmisiä.

"Meidän pitäisi keskittyä koneisiin, jotka auttavat ihmisiä parantamaan ihmisen kykyjä sen sijaan, että syrjäyttäisivät ihmisiä", hän sanoi.

Ghostwriteristä vastaavan tutkimus- ja kehitystiimin Ubisoft La Forgen toiminnanjohtaja Yves Jacquier sanoi, että samankaltainen, mutta perusteeton pelko siitä, että videopelien animaattorit korvattaisiin, kun liikekaappaus otettiin käyttöön vuosikymmeniä sitten.

"Vaikka tulevaisuus saattaa sisältää enemmän teknologiaa, se ei poista ihmistä silmukassa", Jacquier sanoi lausunnossaan. "Taiteilijat, kirjailijat ja koodaajat ovat aina kehitysprosessin ytimessä, ja vaikka A.I. voi nyt tehdä parempaa työtä auttamaan sisällöntuottajia heidän työnkulussaan, sillä pelien luomisessa on olennaista yksilöiden taiteellinen visio ja näkökulma."

Toinen väistämätön huolenaihe A.I:n tuottamasta sisällöstä on tekijänoikeus. Yhdessä korkean profiilin oikeudenkäynnissäGetty Images on syyttänyt Stable Diffusionia12 miljoonan kuvan kaapimisesta valokuvatietokannastaan.

Activision Blizzardin työntekijät saivat tässä kuussa sähköpostin sen teknologiajohtaja Michael Vancelta, joka varoitti heitä olemaan käyttämättä yrityksen immateriaalioikeuksia ulkoisten kuvageneraattoreiden kanssa. (Microsoft aikoo ostaa Activisionin lähes 70 miljardilla dollarilla, muttasääntelyviranomaiset haluavat estää kaupan.)

"Näihin uusiin työkaluihin liittyy uusia ja tuntemattomia riskejä, ja etenemme huolellisesti välttääksemme sudenkuopat", Vance kirjoitti sähköpostissa, jonka The Times sai.

Jotkut Activision Blizzardin työntekijät sanoivat, että yrityksen A.I. työkalut eivät ole aina toimineet luvatulla tavalla, mikä viittaa niihin, joilla on vaikeuksia havaita vikoja tai olla kunnolla vuorovaikutuksessa peliympäristöjen kanssa.

"Johtajuus keskittyy A.I. se ei tunnu ratkaisevan ongelmaa, josta yksittäiset osallistujat välittävät", sanoi Valentine Powell, entinen World of Warcraftin insinööri, joka lähti Blizzardista viime elokuussa. "Tuntuu kuin jättäisi huomiotta heidän ongelmansa ja keskittyisi hype-sanoihin, jotka heidän mielestään vaikuttavat osakkeenomistajilta."

Kuva

Pienemmät videopelistudiot, joilla ei ole resursseja luoda generatiivista A.I. työkalut kääntyvät aloittavien yritysten puoleen saadakseen apua.

Scenario, joka keräsi 6 miljoonaa dollaria alkurahoitusta tammikuussa, luo kuvatietokantoja, jotka muuntaakseen tekstikehotteet omaisuudeksi – kuten liskoksi avaruuspuvussa –, jotka voidaan sitten liittää peleihin.

Sen kuvageneraattoria käyttävät muutama pieni peli. The Timesin testeissä se sylki toisinaan animoituja hahmoja, joilla oli epärealistisen näköisiä käsiä,yleinen heikkouskuvageneraattoreita varten.

Toinen start-up, Didimo, sanoi, että Soleil Game Studios, joka valmistaa taistelupelejä, jotka perustuvat sellaisiin ominaisuuksiin kuin Naruto ja Samurai Jack, on luonut satoja muita kuin pelaavia hahmoja käyttämällä A.I.-käyttöistä generaattoria.

"Me vain automatisoimme tämän prosessin, jolloin he voivat poistaa arkipäiväiset työt, koska se vain tylsää hetken kuluttua", Didimo-kehittäjä Sean Cooper sanoi.

Videopelien luominen voi kestää vuosia, ja hype-sykli on riittävän varhaisessa vaiheessa, että harvat julkaistut pelit ovat käyttäneet generatiivista A.I:tä. Mutta jotkut yritykset, kuten Niantic, Pokémon Go -kehittäjä, ovat kokeilleet työkaluja markkinointimateriaalien luomiseen, esimerkiksi kirjoittaneet lehdistötiedotteen tohtori Seussin äänellä.

Niantic käytti myös ChatGPT:tä työskennellessään Peridotissa, uudessa lisätyn todellisuuden pelin parissa, joka hyödyntää 90-luvun nostalgiaa digitaalisia lemmikkejä kohtaan.

Nianticin tuotantopäällikkö Kellee Santiago sanoi, että huoneen täyttäminen luovilla ihmisillä oli kallista ja että tekniikka tiivisti ideoiden luomiseen tarvittavan ajan.

"Minä olen esimerkiksi iloinen siitä, että aivoriihen ensimmäiset kuusi tuntia hoidettiin puolestani", hän sanoi.

Tämän artikkelin versio ilmestyy painettuna, jakso

C

, Sivu

2

New Yorkin painoksesta

otsikolla:

A.I:n apua pyydettiin videopeleihin.Tilaa uusintapainos|Tämän päivän lehti|Tilaa

Mainos

Jatka pääjutun lukemista

References

Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Velia Krajcik

Last Updated: 23/10/2023

Views: 5253

Rating: 4.3 / 5 (54 voted)

Reviews: 93% of readers found this page helpful

Author information

Name: Velia Krajcik

Birthday: 1996-07-27

Address: 520 Balistreri Mount, South Armand, OR 60528

Phone: +466880739437

Job: Future Retail Associate

Hobby: Polo, Scouting, Worldbuilding, Cosplaying, Photography, Rowing, Nordic skating

Introduction: My name is Velia Krajcik, I am a handsome, clean, lucky, gleaming, magnificent, proud, glorious person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.